fix eol
This commit is contained in:
+87
-87
@@ -1,87 +1,87 @@
|
||||
//////////////////////////////////////////
|
||||
// Complementary Shaders by EminGT //
|
||||
// With Euphoria Patches by SpacEagle17 //
|
||||
//////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//Common//
|
||||
#include "/lib/common.glsl"
|
||||
#include "/lib/shaderSettings/longExposure.glsl"
|
||||
|
||||
//////////Fragment Shader//////////Fragment Shader//////////Fragment Shader//////////
|
||||
#ifdef FRAGMENT_SHADER
|
||||
|
||||
noperspective in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
//Pipeline Constants//
|
||||
#include "/lib/pipelineSettings.glsl"
|
||||
|
||||
const bool colortex3MipmapEnabled = true;
|
||||
|
||||
//Common Variables//
|
||||
vec2 view = vec2(viewWidth, viewHeight);
|
||||
|
||||
//Common Functions//
|
||||
float GetLinearDepth(float depth) {
|
||||
return (2.0 * near) / (far + near - depth * (far - near));
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Includes//
|
||||
#ifdef TAA
|
||||
#include "/lib/antialiasing/taa.glsl"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//Program//
|
||||
void main() {
|
||||
vec3 color = texelFetch(colortex3, texelCoord, 0).rgb;
|
||||
vec4 texture2 = texture2D(colortex2, texCoord);
|
||||
|
||||
vec3 temp = vec3(0.0);
|
||||
float z1 = 0.0;
|
||||
|
||||
#ifdef RENKO_CUT
|
||||
temp.g = texelFetch(colortex2, texelCoord, 0).g;
|
||||
#else
|
||||
#if LONG_EXPOSURE > 0
|
||||
if (hideGUI == 0 || isViewMoving()) {
|
||||
#endif
|
||||
#ifdef TAA
|
||||
z1 = texelFetch(depthtex1, texelCoord, 0).r;
|
||||
DoTAA(color, temp, z1);
|
||||
#endif
|
||||
#if LONG_EXPOSURE > 0
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (hideGUI == 1 && !isViewMoving()) { // GUI not visible AND not moving
|
||||
temp = texture2.rgb;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* DRAWBUFFERS:32 */
|
||||
gl_FragData[0] = vec4(color, 1.0);
|
||||
gl_FragData[1] = vec4(temp, 0.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//////////Vertex Shader//////////Vertex Shader//////////Vertex Shader//////////
|
||||
#ifdef VERTEX_SHADER
|
||||
|
||||
noperspective out vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
//Attributes//
|
||||
|
||||
//Common Variables//
|
||||
|
||||
//Common Functions//
|
||||
|
||||
//Includes//
|
||||
|
||||
//Program//
|
||||
void main() {
|
||||
gl_Position = ftransform();
|
||||
|
||||
texCoord = (gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0).xy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
//////////////////////////////////////////
|
||||
// Complementary Shaders by EminGT //
|
||||
// With Euphoria Patches by SpacEagle17 //
|
||||
//////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//Common//
|
||||
#include "/lib/common.glsl"
|
||||
#include "/lib/shaderSettings/longExposure.glsl"
|
||||
|
||||
//////////Fragment Shader//////////Fragment Shader//////////Fragment Shader//////////
|
||||
#ifdef FRAGMENT_SHADER
|
||||
|
||||
noperspective in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
//Pipeline Constants//
|
||||
#include "/lib/pipelineSettings.glsl"
|
||||
|
||||
const bool colortex3MipmapEnabled = true;
|
||||
|
||||
//Common Variables//
|
||||
vec2 view = vec2(viewWidth, viewHeight);
|
||||
|
||||
//Common Functions//
|
||||
float GetLinearDepth(float depth) {
|
||||
return (2.0 * near) / (far + near - depth * (far - near));
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Includes//
|
||||
#ifdef TAA
|
||||
#include "/lib/antialiasing/taa.glsl"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//Program//
|
||||
void main() {
|
||||
vec3 color = texelFetch(colortex3, texelCoord, 0).rgb;
|
||||
vec4 texture2 = texture2D(colortex2, texCoord);
|
||||
|
||||
vec3 temp = vec3(0.0);
|
||||
float z1 = 0.0;
|
||||
|
||||
#ifdef RENKO_CUT
|
||||
temp.g = texelFetch(colortex2, texelCoord, 0).g;
|
||||
#else
|
||||
#if LONG_EXPOSURE > 0
|
||||
if (hideGUI == 0 || isViewMoving()) {
|
||||
#endif
|
||||
#ifdef TAA
|
||||
z1 = texelFetch(depthtex1, texelCoord, 0).r;
|
||||
DoTAA(color, temp, z1);
|
||||
#endif
|
||||
#if LONG_EXPOSURE > 0
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (hideGUI == 1 && !isViewMoving()) { // GUI not visible AND not moving
|
||||
temp = texture2.rgb;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* DRAWBUFFERS:32 */
|
||||
gl_FragData[0] = vec4(color, 1.0);
|
||||
gl_FragData[1] = vec4(temp, 0.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//////////Vertex Shader//////////Vertex Shader//////////Vertex Shader//////////
|
||||
#ifdef VERTEX_SHADER
|
||||
|
||||
noperspective out vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
//Attributes//
|
||||
|
||||
//Common Variables//
|
||||
|
||||
//Common Functions//
|
||||
|
||||
//Includes//
|
||||
|
||||
//Program//
|
||||
void main() {
|
||||
gl_Position = ftransform();
|
||||
|
||||
texCoord = (gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0).xy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user